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Un jeu multi-utilisateurs (Node.js+Express)

Dans ce TD nous allons transformer notre jeu de Puissance 4 en un jeu en ligne multi-utilisateurs. Pour réaliser une interface fluide et responsive, l’utilisation de AJAX s’impose.

Dans une application web de ce type, il n’est pas suffisant d’avoir des requêtes asynchrones : il est aussi nécessaire d’avoir des événements asynchrones générés par le server. Nous allons utiliser l’API EventSource pour réaliser ce server push. Allez voir la version pour Silex pour un exemple d’application simulant le server push avec du short polling.

Les références pour ce TD sont

Utilisateurs en ligne

Pour pouvoir jouer contre un autre utilisateur, il faut que celui-ci soit connecté. Nous allons commencer par gérer cette information et l’afficher dans la liste des utilisateurs.

  1. Dans votre application, créez une variable globale (en dehors de tout gestionnaire) connectes. Cette variable va contenir la liste des utilisateurs connectés.

  2. Modifiez le gestionnaire de /userlist pour qu’il affiche uniquement les utilisateurs connectés.

  3. Modifiez le gestionnaire de / pour qu’il affiche un formulaire de login pour un seul utilisateur :

    Joueur : mot de passe :

    lorsque le joueur s’identifie avec succès, il est ajouté à la liste connectes.

  4. Si ce n’est pas déjà fait, ajoutez un gestionnaire pour l’url /logout, qui éliminé l’utilisateur de la liste connectes et qui vide sa session. Lorsque la déconnexion est réussie, le browser est rédirigé vers /. Ajoutez un lien vers /logout dans la liste des utilisateurs.

Testez votre application avec plusieurs browsers (au moins deux, il est aussi possible d’utiliser le mode navigation privée de Firefox ou Chrome pour avoir plusieurs fenêtres avec des sessions différentes) ; vérifiez que la liste des utilisateurs correspond bien aux utilisateurs connectés.

Mise à jour dynamique de la liste des utilisateurs

Il est maintenant temps de faire entrer AJAX dans notre application. Nous allons nous en servir pour mettre à jour dynamiquement la liste des utilisateurs.

  1. Créez un gestionnaire pour l’URL /api/userlist. Il doit récupérer la liste des utilisateurs connectés de la base de données, et l’envoyer au format JSON. Pour cela vous pouvez utiliser la méthode res.json qui prend en paramètre un objet JavaScript et qui crée une réponse JSON à partir de celui-ci. Par exemple, le gestionnaire

    app.get('/api/fruits', function(req, res) {
      var data = { fruits: ['banana', 'apple'],
                   how_many: 2
                 };
      res.json(data);
    });
    

    renvoie la réponse JSON

    {
      "fruits": ["banana", "apple"],
      "how_many": 2
    }
    

    Testez le gestionnaire avec le browser. Analysez les entêtes HTTP envoyées par le serveur, en particulier le Content-Type avec les dev tools.

  2. Ajoutez dans la page /userlist un bouton « Mettre à jour ». Lorsque le bouton est cliqué, une requête AJAX est envoyée vers /api/urserlist. Lorsque la réponse est reçue, le tableau des utilisateurs en ligne est mis à jour avec le contenu de la réponse JSON.

    Puisque vous vous attendez à une réponse au format JSON, vous pouvez initialiser l’objet XMLHttpRequest avec xhr.responseType = 'json'. Dans l’exemple précédent, le code

    xhr.responseType = 'json';
    xhr.onload = function() {
      for (f in xhr.response.fruits) {
        console.log(f);
      }
    }
    

    Écrit dans la console

    banana
    apple
    

    La même chose en JQuery

    $.ajax({
      ...
      dataType: 'json',
      success: function(data) {
        for (f in data.fruits) {
          console.log(f);
        }
      },
    });
    
  3. Remplacer le bouton « Mettre à jour » avec une minuterie qui met à jour la liste toutes les 2 secondes (utiliser la fonction setInterval).

Vous avez maintenant une application simulant le server push avec du short polling.

Du short polling à EventSource

Comme annoncé, nous allons utiliser l’API EventSource pour réaliser le server push. Dans cette section nous allons voir comment remplacer les requêtes AJAX de la section précédente par cette API.

On rappelle le fonctionnement de EventSource. Il s’agit d’une connexion persistante entre le client et le server, sur laquelle le server émet des données textuelles à tout moment. Dans la suite on va appeler event source le gestionnaire de la connexion du côté server ; il sera attaché à une URL par le router, comme un quelconque gestionnaire. L’API EventSource permet au client de déclencher un événement JavaScript à chaque fois que des nouvelles données sont envoyées par le server.

Une réponse HTTP typique d’une event source ressemble à cela :

HTTP/1.1 200 OK
Cache-Control: no-cache
Content-Type: text/event-stream
X-Powered-By: Express
transfer-encoding: chunked
Connection: keep-alive

data: Un message anonyme

event: toto
data: Un message de type 'toto'

id: 2
event: toto
data: Un message avec un identifiant
data: sur plusieurs lignes

On voit que les messages sont précédés par le mot clef data: et terminés par un double retour à la ligne. Les messages peuvent optionnellement être précédés par un champs event: et/ou un champs id:, permettant respectivement d’assigner un nom et un identifiant au message (ce n’est pas très différent des concepts de classe et id en CSS, respectivement).

Du côté client, c’est très simple d’initialiser une connexion de ce type : il suffit de créer un objet de type EventSource en lui passant l’URL de l’event source.

var evt = new EventSource('/api/notifications');

Pour réagir aux messages du server, il suffit d’enregistrer un gestionnaire d’événements. Il y a deux types d’événements : les messages anonymes, qui engendrent un événement de type 'message'

evt.addEventListener('message', function(e) {
  console.log(e.data);
});

et les messages avec nom, qui engendrent un événement du même type que le nom du message

evt.addEventListener('toto', function(e) {
  console.log(e.data);
});

Dans les deux cas, le corps du message est disponible dans le champ .data de l’objet Event.

Du côté server, cela ne prend que quelques lignes de Node.js pour créer une event source. Voici un exemple qui écrit l’heure courante toutes les secondes.

app.get('/my-event-source', function(req, res) {
  // On initialise les entêtes HTTP
  res.set({
    'Content-Type': 'text/event-stream',
    'Cache-Control': 'no-cache',
    'Connection': 'keep-alive'
  });
  // On envoye les entêtes
  res.writeHead(200);

  // Toutes les secondes, on envoie l'heure.
  // On garde une référence au timer pour pouvoir l'arrêter.
  var timer = setInterval(function() {
    var date = Date();
	console.log(date);
    res.write('event: date\n');
	res.write('data: ' + date + '\n\n');
  }, 1000);
  
  // Lorsque le client ferme la connexion, on arrête le timer
  // (pour éviter d'encombrer la mémoire de l'application)
  req.on('close', function() {
    clearInterval(timer);
  });
});
  1. Transformez le gestionnaire /api/userlist en un event source. Toutes les 2 secondes, il écrit sur sa sortie la liste des utilisateurs au format JSON.

    Note : Vous ne pouvez plus utiliser app.json pour écrire les données, car cela fermerait la connexion. À la place, vous pouvez utiliser la fonction JSON.stringify() qui transforme un objet JavaScript en une chaîne de caractères au format JSON.

  2. Modifiez la page /userlist pour utiliser EventSource à la place du short polling. Pour transformer les messages du server en des données JavaScript, vous pouvez utiliser la fonction JSON.parse.

Utiliser les événements dans Node.js

À ce stade, notre application ne fait plus du short polling par le client, mais elle reste très inefficace : le polling a été déplacé dans le server, ce qui ne diminue que marginalement le surcoût de communication.

Heureusement, le noyau de Node.js est basé sur les événements. Ceci nous permet de n’écrire sur la sortie du event source que lorsque il est nécessaire : à chaque login ou logout.

L’objet qui permet de générer des événements en Node.js est events.EventEmitter. Comme le nom l’indique, un EventEmitter est un objet capable d’émettre des événements : on peut lui attacher autant de gestionnaires d’événements que l’on souhaite, ceux-ci seront exécutés à chaque fois que le EventEmitter émet un événement.

On crée un objet de type EventEmitter par un new, comme tout autre objet. Ses deux méthodes principales sont .emit() qui permet d’émettre un événement, .on() qui permet d’ajouter un gestionnaire d’événements, et .removeListener() qui permet d’en supprimer un.

Dans l’exemple qui suit, on émet un événement de type 'pinged' à chaque fois que l’URL /ping est visitée. Un gestionnaires très simple est attachés à l’événement, et d’autres gestionnaires peuvent être

var evt = require('events');

// On crée l'émetteur d'événements
var an_emitter = new evt.EventEmitter();

// On attache un gestionnaire d'événements très simple
an_emitter.on('pinged', function() {
  console.log('pinged');
});

app.get('/ping', function(req, res) {
  // On émet un événement 'pinged'
  an_emitter.emit('pinged');
});

// On ajoute un gestionnaire de plus pour
// l'événement 'pinged'.
app.get('/logger/:id', function(req, res) {
  an_emitter.on('pinged', function() {
    // remarquez l'utilisation d'une clôture pour
	// accéder au paramètre `req` de la portée externe.
    console.log(req.params.id + ': pinged');
  });
  res.send(200);
});
  1. Testez ce code en visitant les urls /ping et /logger/....

  2. Créez un EventEmitter global pour votre application, qui va émettre des événements à chaque fois qu’un utilisateur se connecte ou se déconnecte.

    Modifiez les gestionnaires de /login et /logout pour émettre un événement lorsque un utilisateur s’est connecté ou déconnecté avec succès.

  3. Modifiez l’event source à l’URL /api/userlist. Il ne doit écrire sur sa sortie que lorsque le EventEmitter émet un événement de login ou de logout.

Bravo, vous avez réussi à écrire votre première application web totalement asynchrone. Pour une utilisation intensive de EventSource, il peut être intéressant d’utiliser des modules pour Node.js qui encapsulent la logique d’un event source et qui fournissent une API simplifiée, comme, par exemple express-eventsource.

Commencer une série de parties

Les choses se font intéressantes : nous allons permettre aux utilisateurs de se mettre d’accord pour jouer une partie de Puissance 4. La logique de cette partie est complexe, il est conseillé de lire et comprendre l’intégralité de la section avant d’attaquer les points individuels. Pour vous aider dans la compréhension (on l’espère), on donne ici un diagramme interactif présentant l’ensemble des requêtes et réponses du protocole d’invitation.

  1. À chaque utilisateur de la liste connectes, ajoutez un champ partie qui va pointer vers la partie à laquelle le jouer participe, ou null si le jouer n’est occupé dans aucune partie.

  2. Créer un gestionnaire pour /api/challenge qui permet à l’utilisateur connecté d’inviter un adversaire à jouer une partie. Dans la suite on va appeler ces deux utilisateurs le challenger et le challengé.

    Le gestionnaire connaît le login du challenger par la session courante. Pour le challengé, il doit prendre en paramètre son login. Vous avez trois possibilités pour passer ce paramètre au gestionnaire :

    • À travers l’URL, en utilisant une route dynamique :

      app.get('/api/challenge/:login', function() {...});
      
    • À travers un paramètre dans le query string, par exemple /api/challenge?login=...,

    • À travers le corps d’une requête POST (probablement le moins pratique).

    Lorsqu’il est exécuté, le gestionnaire vérifie les champs partie des deux joueurs.

    • Si l’un des deux est déjà invité ou en train de jouer une partie, le gestionnaire renvoie une erreur 412 Precondition Failed. On rappelle que pour envoyer un code d’erreur arbitraire on fait

      res.send(412, 'Message d'erreur');
      
    • Si les deux utilisateurs sont libres, le gestionnaire assigne un nouvel objet aux champs partie des deux joueurs. L’objet doit tenir trace de l’état de la partie (invité, accepté, refusé, etc.), des deux participants et du déroulement de la partie (plateau de jeu).

      Enfin le gestionnaire renvoie un message de succès (du texte simple suffit, par exemple un id de la partie).

  3. Dans la page /userlist, ajoutez un lien sur chacun des logins (à l’exception du login de l’utilisateur courant) qui permet d’inviter le joueur à jouer. Le lien doit être affiché en bleu si l’utilisateur est disponible, en rouge et pas clicable si l’utilisateur est occupé dans une autre partie.

    Lorsque le lien est cliqué, vous devez déclencher une requête AJAX vers l’URL /api/challenge..., qui permet de défier le joueur cliqué. Pour intercepter un clic sur un lien, et éviter que le navigateur suive le lien, il faut utiliser le gestionnaire de l’événement click, et utiliser .preventDefault(), comme ceci

    a.addEventListener('click', function(e) {
      // Envoyer la requête AJAX
      ...
      e.preventDefault();
    });
    

    Prévoyez une zone d’affichage pour notifier que l’invitation a été envoyée. Mettez cette zone à jour après l’envoi de la requête AJAX.

  4. Modifiez le event source /api/userlist pour qu’il envoie un événement de type invitation, lorsque un utilisateur est invité à une partie.

  5. Modifiez la page /userlist pour qu’elle notifie l’utilisateur lorsqu’il a été invité à une partie et pour qu’elle lui propose d’accepter ou de refuser. Si l’utilisateur accepte, une requête AJAX est envoyée à l’URL /api/accept, sinon à /api/reject. Pour éviter des conflits, il peut être utile de passer en paramètre le login de l’adversaire ou l’id de la partie.

    Lorsque /api/accept renvoie un code de succès, JavaScript rédirige le browser vers l’URL /play (utiliser window.location pour effectuer une rédirection côté client).

  6. Écrivez les gestionnaires de /api/accept et /api/reject. Ils doivent

    • modifier l’état de la partie ou bien mettre les champs partie des joueurs concernés à null,
    • notifier l’adversaire à travers un événement de /api/userlist,
    • renvoyer un code de succès ou d’erreur.
  7. Modifiez la page /userlist. Lorsque une invitation en attente de confirmation reçoit une acceptation, elle rédirige vers /play. Lorsque elle reçoit un refus, elle affiche un message et revient à l’état initial.

Vérifiez que votre application se comporte comme attendu : les utilisateur sont bien notifiés des invitations, acceptations, refus, l’état des tables reste cohérent, aucun utilisateur reste bloqué dans un état inconsistant.

Jouer une série de parties

Nous arrivons à dernière partie de notre application : le jeu. Les indications vont devenir plus sommaires pour vous permettre d’explorer en détail AJAX et le server push.

  1. Modifiez le gestionnaire de l’URL /play pour qu’il affiche bien les deux joueurs participant à la partie. Ces informations se trouvent dans la session et dans les variables globales.

    En plus, la page doit afficher à quel joueur c’est le tour de jouer. Normalement, c’est le joueur challengé qui commence.

    Pour une meilleure gestion des conflits, vous pouvez faire en sorte que le gestionnaire prenne en paramètre l’id de la partie (à travers l’URL, ou la query string ou un paramètre POST).

  2. Modifiez la page /play. Lorsque le joueur clique sur une case, elle exécute l’une de ces deux actions :

    • Si c’est le tour du joueur et le coup est valide, une requête AJAX est envoyée à l’URL /api/play, avec le détails sur le coup joué. Lorsque la requête retourne avec succès, le plateau est mis à jour et le tour passe à l’adversaire.
    • Sinon, elle affiche un message d’erreur.
  3. Créez le gestionnaire de l’URL /api/play. Si le coup joué n’est pas valide, il renvoie un code d’erreur. Sinon

    • Il met à jour la représentation du plateau sur le serveur ;
    • Il met à jour le tour ;
    • Il renvoie un code de succès avec une représentation JSON du plateau.
  4. Créez une event source à l’URL /api/play_event. Lorsque l’adversaire joue, envoyez un événement au joueur en attente.

  5. Les vérifications de fin de partie ne peuvent pas être la responsabilité de l’un ou de l’autre joueur. Ce doit être le server qui vérifie après chaque coup si la partie est terminée, et notifie les joueurs en conséquence.

    Récrivez la logique qui teste la fin de la partie du côté server. Lorsque une partie est terminée, mettez à jour les champs parties et gagnees des utilisateurs.

  6. Lorsque une partie est terminée, donnez à chacun des joueurs la possibilité d’arrêter ou de faire une nouvelle partie.

    Lorsque on démarre une nouvelle partie, c’est le joueur qui n’a pas commencé la partie précédente qui démarre.

    Lorsque on arrête, les champs partie des deux joueurs sont mis à null.

Vérifiez que la logique de l’application fonctionne correctement : chaque utilisateur peut jouer uniquement à son tour, aucun utilisateur peut se trouver dans un état inconsistant, l’état des plateaux affichés au joueurs correspond à l’état du plateau dans la base de données.

Pour aller plus loin

On donne ici quelques idées pour développer davantage votre application. Rien n’est obligatoire, mais cela vous permettra d’approfondir votre connaissance des applications web.