Dans ce TD nous allons inclure le jeu de Puissance 4 que nous avons développé précédemment dans une application complète, avec des comptes utilisateur et un suivi des parties. Nous allons nous servir de la base de données MySQL fournie par Cloud 9 pour le stockage des données côté server, et du système de sessions de Silex pour garder l’état de la connexion.

Les références pour ce TD sont :

Des références optionnelles, si vous décidez d’utiliser un autre DBAL que Doctrine :

Préparer son espace de travail

Comme d’habitude, on va partir d’un clone de http://github.com/defeo/aws-project. Commencez par démarrer le serveur MySQL en tapant la commande

mysql-ctl start

Vous pouvez arrêter à tout moment le server MySQL avec

mysql-ctl stop

et le relancer avec

mysql-ctl restart

Si vous n’arrêtez pas le serveur à la fin de la session, il sera encore actif lors de votre prochaine connexion à l’espace de travail.

L’interface d’administration de bases de données PHPMyAdmin est également disponible dans Cloud9. Installez-la avec la commande

phpmyadmin-ctl install

Elle sera accessible à l’adresse

https://....c9users.io/phpmyadmin

Le nom d’utilisateur est votre identifiant Cloud9 (tronqué à 16 caractères), votre mot de passe est vide. Une base de données nommée c9 a été automatiquement créé pour vous. Vous pouvez l’utiliser pour vos applications, ou vous pouvez créer d’autres bases de données.

Note: PHPMyAdmin est exécuté par le même serveur apache que vos applications Silex. Lorsque vous arrêtez une application Silex avec le bouton « Stop », vous arrêtez aussi PHPMyAdmin. Pour le relancer, exécutez n’importe quelle application Silex.

  1. Connectez-vous à PHPMyAdmin. Dans le database c9 (ou dans un nouveau database), créez une table nommée users. La table doit contenir les champs suivants :

    • login : type varchar(255), clef primaire,
    • pass : type varchar(255) NOT NULL,
    • couleur1 : type varchar(255),
    • couleur2 : type varchar(255),
    • parties : type int NOT NULL, non signé,
    • gagnees : type int NOT NULL, non signé.
    • enligne : type int NOT NULL, non signé.
  2. Ajoutez deux utilisateurs à la table, avec les valeurs que vous voudrez.

Nous sommes maintenant prêts à étendre notre jeu de Puissace 4. Chacune des sections qui suivantes est consacrée à une page de l’application (une vue, en jargon).

Le point d’entrée de l’application va être le fichier index.php. Vous êtes cependant libres de distribuer votre logique sur plusieurs fichiers, importés dans index.php avec la directive require (ou require_once).

Liste des utilisateurs

Cette vue est la plus simple : elle permet d’afficher la liste de tous les utilisateurs. On rappelle que, avant de pouvoir accéder à la base de données, il est nécessaire de configurer Silex et Doctrine. Le code suivant permet de configurer votre application avec les paramètres de C9.

$app->register(new Silex\Provider\DoctrineServiceProvider(),
  array('db.options' => array(
		'driver'   => 'pdo_mysql',
        'host'     => getenv('IP'),  // pas touche à ça : spécifique pour C9 !
		'user'     => substr(getenv('C9_USER'), 0, 16),  // laissez comme ça, ou mettez
		                                                 // votre login à la place
		'password' => '',
		'dbname' => 'c9'  // mettez ici le nom de la base de données
  )));

Ensuite le DBAL sera accessible via l’objet $app['db'].

  1. Dans index.php ajoutez une route pour l’URL /userlist. Elle doit récupérer l’ensemble des lignes de la table users, et en afficher les colonnes login, parties, gagnees et couleur1 sous forme de tableau HTML. On rappelle que vous pouvez utiliser la méthode fetchAll() pour récupérer tout le résultat de la requête dans un tableau PHP.

  2. Remplacez le texte de la case correspondante à couleur1 par un rectangle coloré de cette même couleur. Si la couleur vaut NULL, utilisez une couleur par défaut. Le résultat pourrait ressembler à cela.

    Joueur Parties Gagnées Colueur préférée
    Kasparov 10 3
    Karpov 100 99

    Suggestion : pour le rectangle coloré, vous pouvez utiliser un <span> avec une hauteur et une largeur fixes et la propriété display: inline-block.

Création des utilisateurs

Nous passons maintenant à une vue qui permet d’ajouter des utilisateurs à la table. Ceci va nous permettre de nous familiariser avec des fonctionnalités avancées de la DBAL.

  1. Ajoutez une route de type GET pour l’URL /signup. Elle doit présenter un formulaire d’enregistrement permettant de renseigner un login, un mot de passe, une couleur préférée et une couleur secondaire. Le formulaire doit utiliser la méthode POST et renvoyer sur cette même URL (laisser le champs action vide suffit).

  2. Modifiez la route /signup pour accepter aussi des requêtes de type POST (rappel : utiliser $app->match()). Vous pouvez tester le type de la requête avec $req->getMethod().

    Lorsque la requête est de type POST, récupérez les valeurs du formulaire et insérez une nouvelle ligne dans la table users, seulement si le login et le mot de passe ne sont pas vides (les colonnes parties et gagnees doivent démarrer à zéro).

    Pour réaliser une insertion avec Doctrine, le plus simple est d’utiliser la méthode executeUpdate.

    $num = $app['db']->executeUpdate('INSERT INTO users VALUES (?, ?, ...)',
                                     array(...));
    

    Si l’insertion réussit, la variable $num vaut le nombre de lignes insérées (une, en général).

    • Si l’insertion de l’utilisateur a réussi, rédirigez vers l’URL /userlist (avec $app->redirect).
    • Si l’insertion a raté, présentez à nouveau le formulaire, avec un message d’erreur. Ne faites pas de redirection dans ce cas ; un template vous permettra d’afficher le message d’erreur seulement si nécessaire.

    Testez et observez les échanges de requêtes avec l’outil « Réseau » de votre browser.

  3. La méthode executeUpdate n’est pas assez flexible. Essayez, par exemple, d’insérer un utilisateur qui existe déjà, et observez l’erreur qui se produit.

    Pour pouvoir correctement gérer les exceptions de Doctrine, il faut faire la requête en plusieurs étapes. Voici un exemple : la requête est d’abord préparée, ensuite elle est envoyée à la BD dans un bloc try.

    // Préparer la requête
    $q = $app['db']->prepare('INSERT INTO users VALUES (?, ?, ?, ?, ?, ?, ?)');
    try {
        // Envoyer la requête
        $rows = $q->execute(array('toto', 1234, 'red', 'green', 0, 0, 0));
    } catch (Doctrine\DBAL\DBALException $e) {
        // En cas d'erreur, afficher les informations dans le browser
        // et terminer (Beurk ! Pour debug uniquement)
        print_r( $q->errorInfo() );
        print_r( $q->errorCode() );
        return;
    }
    

    En utilisant un code similaire, repérez le code d’erreur MySQL qui correspond à un login dupliqué. Faites en sorte que votre gestionnaire affiche un message d’erreur significatif lorsque l’utilisateur demande un login déjà existant.

Connexion et jeu

Maintenant nous pouvons passer à l’authentification. Puisqu’il s’agit du point d’entrée de l’application, elle sera servie à l’URL /. Après une connexion réussie, l’utilisateur sera redirigé vers une page /play, servant le jeu de Puissance 4.

À ce stade il devient nécessaire de garder chez le serveur l’information que les utilisateurs se sont correctement identifiés : en effet, on veut que le mot de passe soit saisi une seule fois au début d’une série de parties. C’est pourquoi entrent en jeu les sessions.

Comme déjà vu dans la leçon sur les sessions, avant de pouvoir utiliser les sessions il faut configurer l’application avec

$app->register(new Silex\Provider\SessionServiceProvider());

Ensuite la session sera disponible dans l’objet $app['session'] via ses méthodes get() et set().

  1. Modifiez le gestionnaire de l’URL / pour qu’il affiche un formulaire similaire à celui ci

    Joueur 1 : mot de passe :
    Joueur 2 : mot de passe :
  2. Comme pour l’URL /signup, le gestionnaire pour / se comportera différemment selon si la requête est de type GET ou POST. Dans le deuxième cas, il doit vérifier avec la BD que les deux couples login/password sont corrects, et, en cas affirmatif,

    • Stocker dans la session les logins des deux utilisateurs, leurs scores et leurs couleurs préférées ;
    • Rédiriger vers /play.
  3. Écrivez le gestionnaire de /play :

    • Si les utilisateurs se sont correctement identifiés (information contenue dans la session), il affiche le plateau de Puissance 4 que vous avez écrit au deuxième TD.

    • Si les utilisateurs ne sont pas correctement identifiés, il redirge vers l’url /.

  4. Modifiez le gestionnaire de /play et son template pour que les noms des joueurs en jeu (encore une information contenue dans la session) soient affichés à côté du plateau.

  5. Modifiez /play pour qu’un rectangle de la couleur préférée du joueur soit affiché à côté de son nom. Si les deux joueurs ont la même couleur préférée, l’un des deux se verra attribuer sa couleur secondaire.

  6. Modifiez /play pour que les couleurs des pions correspondent aux couleurs choisies par les joueurs.

    Suggestion : on pourrait générer le fichier CSS à l’aide d’un template, mais ce n’est pas l’option la plus simple. Il est plus intéressant d’utiliser une balise <style>, dans le <head> du template HTML, définissant uniquement les deux classes .joueur1 et .joueur2, alors que tout le reste du CSS est gardé dans un fichier séparé servi statiquement par le serveur apache.

  7. Modifiez votre code pour que, lorsque l’un des deux joueurs gagne, il affiche « … a gagné » (remplacer … par le nom du joueur).

    Suggestion : il y a énormément de façons de réaliser ceci. Comme au point précédent, une des possibilités consiste à définir deux variables JavaScript dans une balise <script>, dans le <head> du document. Ces variables seront ensuite accessibles depuis le code JavaScript afin de réaliser un affichage dynamique.

Transmission du résultat par AJAX

Lorsque la partie se termine, il faut communiquer au serveur les informations sur le gagnant, afin de mettre à jour la base de données. Puisque le test du gagnant est réalisé par JavaScript, il est naturel d’utiliser AJAX pour transmettre cette information.

Nous allons créer une simple route /winner, qui ne renvoie pas de page HTML, mais une réponse au format textuel confirmant le succès de l’opération. Cette route sera interrogée par JavaScript à la fin de chaque partie.

  1. Créer un gestionnaire pour la route /winner/{resultat}. La partie dynamique resultat va pouvoir prendre les valeurs suivantes :

    • 0 : partie nulle,
    • 1 : joueur 1 gagne,
    • 2 : joueur 2 gagne.

    Toute autre valeur est illégale et doit être refusée avec une code d’erreur 400 (Bad Request).

    Rappel : Pour envoyer une réponse avec un code d’état autre que 200, vous devez utiliser le code Silex suivant, comme décrit dans la documentation :

    $app->abort(400, "Votre message d'erreur.")
    

    Testez votre gestionnaire dans le navigateur, et à l’aide des DevTools, en saisissant l’url /winner/... à la main.

  2. La route /winner ne doit être accessible que aux utilisateurs connectés (comment savoir quelles entrées modifier dans la base de données, sinon ?).

    Testez dans la session que les utilisateurs sont bien connectés, et si cela n’est pas le cas renvoyez un code d’erreur 403 (Forbidden).

    Testez dans votre navigateur, en saisissant l’url /winner/... à la main. Suggestion : pour avoir une session fraîche, sans cookies de session, vous pouvez utiliser la modalité navigation privée (Shift+Ctrl+P sous Firefox, Shift+Ctrl+N sous Chrome).

  3. Lorsque les préconditions des points précédents sont satisfaites, la route /winner augmente de 1 la colonne parties des deux joueurs, et de 1 la colonne gagnees du gagnant, s’il y en a un.

    Si tout s’est bien passé, le gestionnaire renvoie une réponse normale (code 200), contenant simplement le texte OK. Si une erreur s’est produite, il renvoie une réponse contenant le texte ERROR.

    Testez avec votre navigateur, en saisissant l’url /winner/... à la main.

  4. Modifiez maintenant le code du client JavaScript (notamment la fonction play()) pour que à la fin de la partie il envoie une requête de type AJAX (via l’objet XMLHttpRequest) à l’url /winner/0, /winner/1, ou /winner/2, selon le résultat de la partie.

    Après l’envoi de la de la requête AJAX, les joueurs peuvent choisir de démarrer une nouvelle partie en cliquant à nouveau sur le plateau.

Polling AJAX

Pour terminer, nous allons ajouter dans nos pages un composant qui montre en temps réel la liste des utilisateurs connectés. Ce composant sera codé en JavaScript pour la partie client, et du côté serveur par un simple gestionnaire Silex renvoyant une réponse au format JSON. En utilisant le principe du unobtrusive JavaScript déjà vu dans le deuxième TD, ce composant va pouvoir être intégré à toutes les vues de l’application.

  1. Modifiez la route / pour qu’elle redirige automatiquement sur /play lorsque les utilisateurs sont déjà connectés (information contenue dans la session).

    Si ce n’est pas déjà fait, modifiez cette route pour que, en plus de mettre dans la session les informations sur les joueurs connectés, elle modifie la colonne enligne dans la base de données.

  2. Ajoutez une route /logout permettant de se déconnecter. Pour cela, il suffit de mettre une valeur spéciale dans la session (par exemple, les logins des joueurs à null). Lorsque les gestionnaires détecteront cette valeur spéciale, il traiteront la requête comme si le client ne s’était jamais identifié.

    Après une déconnexion réussi, le gestionnaire redirige sur /. Ce gestionnaire doit aussi remettre à 0 la colonne enligne correspondante aux joueurs dans la base de données.

  3. Ajoutez un lien vers /logout dans la vue /play.

  4. Créez une route /connectes qui renvoie la liste des utilisateurs connectés au format JSON.

    Rappel : Silex offre une fonctionnalité de conversion de tableau associatif PHP vers objet JSON. Il s’agit de la méthode $app->json. Par exemple, le gestionnaire

    $app->get('/api/fruits', function(Application $app) {
      $data = array('fruits' => array('banana', 'apple'),
                    'how_many' => 2);
      return $app->json($data);
    });
    

    renvoie la réponse JSON

    {
      "fruits": ["banana", "apple"],
      "how_many": 2
    }
    

    Testez le gestionnaire avec le browser. Analysez les entêtes HTTP envoyées par le serveur, en particulier le Content-Type avec les dev tools.

  5. Dans le template de /play, ajoutez une balise

    <ul id="userlist"></ul>
    

    Avec JavaScript, au chargement de la page :

    • Faites une requête de type AJAX vers /connectes, récupérez dans un objet JavaScript le code JSON renvoyé.

    • En modifiant le DOM comme vous avez fait pour le plateau de Puissance 4, remplissez la balise userlist avec la liste des utilisateurs connectés.

    Utilisez un peu de CSS pour rendre cet affichage agréable.

    Rappel : puisque vous vous attendez à une réponse au format JSON, vous pouvez initialiser l’objet XMLHttpRequest avec xhr.responseType = 'json'. En continuant l’exemple précédent, le code

    xhr.responseType = 'json';
    xhr.onload = function() {
      for (f in xhr.response.fruits) {
        console.log(f);
      }
    }
    

    afficherait dans la console

    banana
    apple
    
  6. Ajouter un bouton « Mettre à jour ». Lorsque le bouton est cliqué, il envoie une nouvelle requête AJAX à /winner. Lorsque la réponse est reçue, la liste des utilisateurs en ligne est mise à jour avec le contenu de la réponse JSON.

  7. Remplacer le bouton « Mettre à jour » avec une minuterie qui met à jour la liste toutes les 2 secondes (utiliser la fonction setInterval).

Pour aller plus loin (optionnel)

On donne ici quelques idées pour développer davantage votre application. Rien n’est obligatoire, mais cela vous permettra d’approfondir votre connaissance des applications web.

  1. Dans /signup, demandez deux fois le mot de passe, et inscrivez le nouveau joueur seulement si les mots de passe coïncident.

  2. Implantez une gestion des mots de passe sécurisée: une mesure de sécurité souvent appliquée consiste à ne jamais stocker les mots de passe en clair dans la base de données. À la place, on stocke le haché (par exemple le SHA1) de la concaténation du mot de passe et d’une graine aléatoire propre à l’application.

    Tout le calcul doit se faire côté server. En effet, premièrement la graine ne doit être connue que par le server, deuxièmement, si c’est le client qui fait le calcul, le haché devient effectivement le mot de passe à la place de l’original.

    De cette façon, même l’administrateur ne peut pas connaître les mots de passe d’origine. En cas d’oubli du mot de passe, la seule solution est de ré-initialiser l’utilisateur. Un méprise de ce principe est à la base du fameux leak de 150M de mots de passe de Adobe en 2013 : http://zed0.co.uk/crossword/.

    C’est en général une mauvaise idée de vouloir implanter ce système soi même dans une application : il y a beaucoup de pièges dans lesquels il est facile de tomber. Il vaut mieux utiliser les solutions déjà faites, prévues par le langage ou le framework. Voir par exemple la documentation de PHP sur le sujet ou le module bcrypt pour Node.js

  3. Dans la page d’accueil, faites en sorte que les identifiants des joueurs soient auto-complétés. Voir https://developer.mozilla.org/docs/Web/HTML/Element/datalist.

  4. Enrichissez les données sur les utilisateurs. Au minimum, cela pourrait se limiter au nom et prénom des joueurs. Vous pouvez pousser cela jusqu’à avoir un profil d’utilisateur complet de photos, etc.

  5. Le short polling utilsé dans la dernière partie du TD est très inefficace comme méthode de server push. Malheureusement le modèle d’exécution de Apache+PHP est incompatible avec des connexions de longue durée : pendant qu’une connexion à un gestionnaire reste ouverte, tout le server est bloqué et aucune autre connexion ne peut être reçue.

    Un server multi-threads permettrait d’éviter ce problème, mais les threads ont on surcoût important, ce qui rend difficile le passage à l’échelle.

    Node.js propose un modèle différent : plutôt que lancer un thread à chaque nouvelle connexion, une application Node.js est une boucle infinie qui répond à des évènements de type connexion ou autre. Ceci permet d’avoir un server asynchrone avec capacité de server push sans besoin de multi-threading.

    La version de ce TD pour Node.js vous propose une implantation alternative basée sur l’API EventSource, et qui va jusqu’à réaliser des parties entre utilisateurs distants.

  6. Permettez à un utilisateur de jouer plusieurs parties en même temps contre des adversaires différents.

  7. Pourquoi ne pas mettre votre travail en ligne ? Tout hébergeur supportant PHP >=5.3 est capable de faire tourner Silex (je conseille OpenShift). C’est la vitrine idéale pour montrer votre travail à un futur employeur.

    N’oubliez pas de mettre le code source sur GitHub… les employeurs adorent ça ! (Moi aussi, n’hésitez pas à m’envoyer un mail).

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